Categoria: Tecnologia

Sexta Sexxxy

Com a popularização dos smartphones, câmeras fotográficas e filmadoras portáteis se tornaram indispensáveis para algumas pessoas. Para algumas, mas não para todas. Para profissionais e amadores, mesmo o mais “top” dos smartphones não oferece todas as opções e por consequencias as possibilidades que um equipamento específico para tirar uma fotografia ou fazer um vídeo permite. E depois que você experimenta fazer um vídeo com um aparelho específico para isto, fica até difícil se empolgar com alguns vídeos feitos no celular.

A qualidade dos vídeos feitos com uma ZOOM Q3HD são de deixar qualquer um se achando um cineasta. O usuário tem cinco opções, da melhor até a menos pior, por assim dizer, afinal, não é sempre que se quer ter a melhor qualidade, uma vez que isso implica no tamanho do arquivo: High-Definition (HD) 1080/30 frames por segundo (fps); HD 720/60, HD 720/30, WGVA/60 e WVGA/30 (Wide VGA 800×480 de resolução). Inclusive, a ZOOM, como o próprio nome diz, possui um zoom digital bastante honesto para uma câmera de mão, de 4x. A imagem é de 1/3.2 pol 5M pixels e entes de foco fixo (1.0m – infinito), F2.8. O filtro Low-cut (também conhecido como passa-baixo) ajuda a reduzir o ruído de fundo indesejado, podendo ser acionado sempre que tiver muito vento, por exemplo.

Mas um dos principais atrativos da ZOOM, para quem quer mais profissionalismo em seus vídeos, são os dois microfones que gravam qualquer som que passa por sua frente, do vento ao caminhar. O som estéreo é capturado por um par de microfones X/Y que grava o arquivo em PCM (pulse-code modulation) WAV, um método de armazenamento de áudio não-comprimido, isto é, sem perda, e fácil de editar em softwares, ou em AAC (Advanced Audio Coding), um esquema de codificação para compressão com perda de dados de som digital. Ao fazer um vídeo de alta definição 1080p, o som gravado também será de alta-resolução, de até 24-bit/96 kHz, dependendo da seleção do usuário, é claro.

Defasagens temporais geradas pela diferença da distância da fonte do som são eliminadas através do alinhamento das posições de gravação esquerda e direita no mesmo eixo. Além de esquerda-direita, uma sensação de profundidade da frente para trás também é capturada com fidelidade, permitindo que as gravações de som sejam tridimensionais, segundo o fabricante. De fato, a sensação espacial dos vídeos é impressionante. O som, inclusive, é o que mais interessa em uma câmera de vídeo profissional, pois nenhum smartphone é capaz de captar o aúdio com a mesma qualidade sem um acessório. Imagine gravar um show e de fato poder escutar as músicas depois, não apenas os gritos do público?

A iluminação também pode ser selecionada: auto, dia ou noite. De noite, no teste realizado, a qualidade não é das melhores, mas de noite qualquer vídeo sem luz auxiliar fica com aspecto de granulado, mesmo em alta-definição. Dos vídeos de dia não há o que reclamar: mais realistas, impossível.

A ZOOM possui um software de edição de imagens embutido, o HandyShare, acessível na pasta Files do menu principal e que pode ser usado na própria câmera ou instalado no computador do usuário. O programa permite fazer alguns cortes nos vídeos e até subir o arquivo para sites de compartilhamento de vídeo, no caso o YouTube. O software não substitui um bom editor de som e imagens, mas é prestativo se você tem urgência em editar algo. Só se prepare: editar um vídeo com os poucos botões da câmera pode não ser algo lá muito fácil.

Outra facilidade para dazer upload dos filmes é o cabo USB padrão USB 2.0 Hi-Speed que já vem com a câmera, tornando-a ainda mais portátil, pois você não precisa carregar o cabo. Uma pena que apesar de ter entrada de Mini HDMI, o cabo não venha de fábrica. Além disso, a ZOOM tem na sua lateral esquerda um ajuste de ganho do microfone de três niveis (L, baixa sensibilidade; H, alta sensibilidade, e AUTO, automático), uma entrada de som vinda de equipamento externo, uma saída de som para fones de ouvido ou equipamento externo, espaço para um adptador de AC ZOOM AD-14 (um carregador semelhante ao de celular vendido separadamente), saída analógica de áudio e vídeo para TV, além da saída digital compatível com HDMI. Do lado direito, fica o botão de liga e desliga e o espaço do cartão SD. Na parte frontal da câmera é que o usuário tem o display e os botões de Play, Menu e Lixeira logo abaixo da tela e, em um círculo no corpo da câmera está o botão de REC (vermelho como deve ser), os botões de aumentar e diminuir o volume (as flechas para cima e para baixo) e as flechas para aproximar a imagem (as flechas para a esquerda e para a direita). Há também um espaço para perdurar uma corda se você realmente for usá-la como uma handycam (câmera de mão), afinal, ela é leve.

Arquivos de vídeo Q3HD podem ser transferidos através do iTunes para iPads, iPhones e iPods. É necessário converter o vídeo usando o “iPod ou iPhone Criar versão” de comando no iTunes. O cartão SD de 2GB incluído pode gravar cerca de 30 minutos de vídeo Full HD de acordo com o fabricante, enquanto um cartão SD de 32 GB permite a cerca de 7 horas de tempo integral de gravação de vídeo HD (se gravado com áudio AAC de 192 kbps. Parece bastante se persarmos que se trata de um vídeo em alta resolução, porém, o problema pode estar no abastecimento de energia do aparelho, feito através de duas pilhas AA.

Este, aliás, é o único porém da ZOOM: pilhas? Alguém ainda usa pilhas em algo que não seja um controle remoto ou um brinquedo de criança? Com um cabo USB, porque não fazer um equipamento à bateria que pudesse ser carregado via USB ou carregador, daquelas utilizadas em câmeras fotográficas profissionais? De acordo com o site da fabricante japonesa, o espaço para pilhas é compatível com baterias NiMH (aquelas que parecem pilhas embaladas), que podem ser recarregadas através de um carregador disponível comercialmente. Mas, então, por que não vir de fábrica com essa opção? É a única pergunta que fica.

Fonte: Terra
Segue aí: @JuniorChioratto

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Os fantásticos hangares dos dirigíveis continuam a fascinar-nos e a surpreender-nos. Apesar da sua concepção ser extremamente direccionada para uma função muito específica, o seu uso não se esgota necessariamente aí. Sendo assim, o desafio de recuperar e encontrar novas funções para os hangares desactivados é tão aliciante como o contraste que pode daí resultar. Foi o que aconteceu no antigo hangar de Berlim, de onde saíram alguns dos mais famosos zeppelins, hoje transformado num imenso paraíso artificial, uma ilha tropical no meio do austero clima berlinense.

Tropical Islands, assim se chama emblematicamente, está em funcionamento desde 2004 e integra uma rede mundial de infraestruturas turísticas, com sede na Malásia. O seu promotor, Colin Au, investiu cerca de 95 milhões de dólares no projecto o que, só por si, diz bem da sua dimensão. O espaço é enorme: 5 000 000 m3. No seu interior foi literalmente criado um mini-ecossistema com dezenas de espécies de plantas, praias de areia, piscinas, lagos e cascatas e até sons de pássaros emitidos através de altifalantes habilmente dissimulados.

Para além de tudo isto, existem obviamente outro tipo de ofertas próprias de um ressort turístico, tais como alojamento (tendas e bungalows), campos de jogos (ténis, golf, desportos aquáticos), bares e restaurantes, centro comercial, espectáculos e diversões variadas. A dimensão do antigo hangar tudo isso permite. Se escolher a praia é garantido que consiga um belo bronzeado, ainda que lá fora faça um frio de rachar. Basta que haja sol e os seus raios atravessem os amplos envidraçados da cobertura…

Fonte: Tropical Island

Segue aí: @JuniorChioratto

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Na luta pela atenção dos consumidores, os grandes fabricantes de televisores têm pela frente um grande desafio para levar imagens tridimensionais de qualidade e sem a necessidade da utilização de óculos especiais para o ambiente doméstico. O que esperar em um futuro próximo dos Televisores 3D e quais suas principais tecnologias.

Os óculos 3D acabaram por se tornar a única opção daqueles que desejam um espetáculo televisivo mais real, mas aparentemente os seus dias estão contados. Feios e desconfortáveis, eles limitam os movimentos e atrapalham até mesmo o namoro na sala de cinema. Considerando a invasão de TVs domésticas em 3D esperada para esse ano, é possível imaginar os incômodos que os tais óculos possam causar no ambiente doméstico. Ter de procurar seus óculos especiais toda vez que se sentasse para ver TV é quase o mesmo de ter que colocar fones de ouvido toda vez que desejássemos ouvir uma música no rádio. E imagine sentar-se no sofá e descobrir que acaba de partir no meio as lentes de seu óculos 3D?

Porque, afinal, utilizamos os tais óculos? Até o momento, a tecnologia 3D à disposição no mercado exige a utilização dos tais óculos que tem como função “enganar” os olhos, fazendo com que cada um deles veja um dos lados da imagem, criando para o cérebro a falsa sensação de que as imagens saltam da tela. Essa sensação, no entanto, por ser antinatural acaba gerando certo desconforto visual depois de algum tempo, causando irritação visual e até mesmo enjôos. Por conta disso, a indústria de eletrônicos trabalha a todo vapor para desenvolver uma tecnologia que possibilite ao olho humano “ver” o efeito 3D nas telas dos televisores da mesma maneira que a profundidade é percebida no dia-a-dia: De maneira natural. Embora ainda leve algum tempo para que a tal tecnologia da TV 3D sem óculos esteja disponível no mercado, já é possível conhecer um pouco mais sobre as prováveis tecnologias que deverão entrar em nossas casas nos próximos anos.

Uma das principais tecnologias pesquisadas para produzir o efeito 3D tem um nome que nos remete a um aparelho de última geração saído de algum episódio de Star Trek. Trata-se do efeito conhecido como Barreira Parallax. Para os aficcionados por games, no entanto, o nome não soa estranho. Parallax é o efeito que foi largamente utilizado por games 2D no final da década de 80 para criar a sensação de movimentação e profundidade utilizando objetos em velocidade e tamanhos diferentes. No caso da Barreira Parallax das TVs 3D, o efeito é obtido através de barras paralelas que se movimentam em diferentes posições no ecrã LCD, mostrando imagens diferentes para cada um dos olhos, o que cria a sensação de profundidade e movimento. A tecnologia seria promissora, não fosse o fato de que o efeito só funciona de uma determinada posição, o que limita absurdamente a liberdade do telespectador. Imagine não poder se deitar no sofá durante um filme? Além disso, a tecnologia é limitada no que diz respeito ao tamanho do visor e brilho da imagem.

Outra tecnologia, essa velha conhecida dos remanescentes dos anos 80 é baseada nas Lentes lenticulares, que nada mais são do que lentes que são posicionadas de modo a serem vistas de maneiras diferentes por cada um dos olhos, como aquelas revistas em que ao movimentarmos as páginas os personagens mudavam de posição. No caso da tecnologia para TVs domésticas, cada imagem é exibida em graus ligeiramente diferentes para cada um dos nossos olhos, o que cria uma sensação mais espontânea de profundidade, e permite mais ângulos de visualização. Embora promissora, a tecnologia das lentes lenticulares ainda engatinha, principalmente nos modelos de grandes dimensões e de alta resolução. Para se ter uma idéia, o maior modelo disponibilizado até o momento tem uma tela de 12 polegadas e uma resolução de apenas 466 pixels (pontos) horizontais por 350 pixels verticais. Muito pouco, perto dos atuais modelos de TV de alta definição que entregam até 1920 por 1080 pixels.

Outra tecnologia promissora é conhecida como Head Tracking, ou rastreamento de cabeça. Essa tecnologia consiste em uma câmera que localiza os olhos do telespectador e com isso consegue direcionar as imagens mesmo quando ele movimenta a cabeça. O efeito é sensacional, embora até o momento essa tecnologia se limite a criar o efeito em apenas uma pessoa por vez. Essa tecnologia também é uma as bases da pesquisa dos Televisores Holográficos que, embora ainda pareçam distantes, possam vir a se tornar comuns em um futuro bem próximo.

Embora todas as tecnologias tenham potencial para se tornar o próximo padrão de TV 3D, sem dúvida sairá na frente àquela que entregar aquilo que deseja toda pessoa que se senta na frente de um televisor: Cores e imagens deslumbrantes, desfrutadas tranquilamente do conforto de sua poltrona sem a necessidade de acessórios ou ângulos específicos. Afinal de contas, existirá prazer maior de que um bom cochilo em frente à TV?


Fonte: Obvious.org
Segue aí: @JuniorChioratto

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Jogo ‘Desafio Rio Boom-eiro’ foi desenvolvido em dois dias e seu título foi inspirado no game ‘Pitfall!’, do console Atari 2600.

As explosões de bueiros no Rio de Janeiro que ocorreram nos últimos dias serviram de inspiração para uma jovem produtora de games carioca criar um jogo no Facebook. Chamado de “Desafio Rio Boom-eiro“, o título, de acordo com os criadores, foi lançado na noite de quarta-feira (6) e, até as 13h desta quinta (7), já tem mais de 5 mil acessos na rede social.

“Estamos sempre acompanhando as notícias e o caso das explosões dos bueiros nos chamou a atenção”, conta Rubens Blajberg, sócio e fundador da Playerum, que criou o game, ao G1. “Em dois dias, usando a ferramenta Flash, desenvolvemos o jogo”.

“Desafio Rio Boom-eiro”, segundo Blajberg, foi inspirado no game “Pitfall!”, lançado para o console Atari 2600 em 1982. “A mecânica é comum nos games e, hoje, andar no Rio de Janeiro é igual em ‘Pitfall!’, pois temos que tomar cuidado para não cair nos buracos dos bueiros”, afirma.

No título da Playerum, o jogador deve utilizar as setas do teclado para se deslocar da esquerda para a direita e saltar pelos bueiros abertos. O desafio aumenta quando os bueiros explodem e o fogo queima o personagem principal ou a tampa do bueiro cai em cima do herói. O usuário tem três chances para fazer o percurso mais longo, mas, se cair no buraco, é game over. Há um ranking on-line que mostra os usuários que percorreram o caminho mais longo.

A Playerum, que tem pouco mais de um ano, desenvolve atualmente advergames para o mercado publicitário e games para redes sociais, mas os sócios já trabalham na criação de jogos para smartphones, que devem ser lançados dentro de quatro meses. “Sentimos falta de jogos com temática nacional. Na época das eleições em 2010, lançamos no Facebook “Tomatocracia”. Nele, o jogador escolhia o Serra ou a Dilma e podiam jogar tomates neles. O jogo teve mais de 30 mil acessos e mais de 1 milhão de tomates foram jogados [contra os políticos]”, conta Blajberg.

Fonte: G1.com.br

Postado em: ImagensJogosTecnologia Por: Juca

O mundo do fast-food e da comida congelada acabou! O interesse entusiasta urbano do início do século vira-se para os jardins, trazendo de volta o campo para as nossas cidades sobrelotadas, lutando agora por uma agricultura urbana comunitária que contribua para a sustentabilidade da cidade e para uma reconsideração da comida e da produção.

Os exemplos de preocupações ecológicas são bastantes: a cimeira de Copenhaga é apenas um e existem muitos outros que se repercutem também na área das artes e da arquitectura. Vincent Callebaut, um arquitecto belga, criou agora o Dragonfly, um projecto que tenciona integrar a agricultura urbana em Nova Iorque através de um edifício gigantesco de 600 metros de altura.

Na descrição do projecto, Callebaut afirma que terminaram os dias de fast-food e de comida congelada. No seu mundo ideal, existiria um jardim gigantesco no centro das cidades, para que cada cidadão se tornasse o seu próprio produtor e habitante de um jardim, contribuindo para a sustentabilidade do planeta. Partindo da previsão das Nações Unidas de que em 2025 a população mundial quase que duplicará, ele cria um sistema em que as cidades se tornam auto-suficientes, peritas em reciclagem e em agricultura biológica.

Como resposta a estas necessidades, surge Dragonfly, um Central Park cultivado e vertical com uma área de 350 000m² que, além dos campos de cultivo, teria também escritórios e laboratórios. Produziria todos os alimentos necessários: carne, peixe, cereais, leite e ovos, distribuídos pelos diversos pisos do edifício que se assemelha a uma vela de uma nau.

Tendo ganho já seis prémios ao longo da sua ainda curta carreira, Callebaut trabalha essencialmente em projectos de fim ecológico. Apesar de Dragonfly não ser, de todo, exequível, funciona como mais uma chamada de atenção para a falta de sustentabilidade do nosso estilo de vida, e é uma resposta à nossa necessidade de produção intensiva, mas também, ecológica. No entanto, a FAO (Organização para a Agricultura e Alimentação) afirma desde 2007 que seria possível produzir agricultura orgânica em grande escala, se considerássemos os espaços urbanos. Haverá esperança?

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Postado em: CuriosidadesImagensTecnologia Por: Juca

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